« 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその1(でも画像はないデス。ゴメンチャイ) | トップページ | 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその3(最後もやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ) »

2010年8月 7日 (土)

「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその2(でもやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ)

長文の上に、画像もないのでどこまで伝わるのか?はなはだギモンな部分もあるのですが(爆)、ツイッターで参考になりましたといった言葉も頂き、嬉しい限り。
てなカンジで♪オールスターDX2 EDダンスムービーメイキング講演レポの続きです。

キャラクターに続き。ステージモデリングの話となりました。
ステージは「今回のもう一つの主役」と宮原さんが述べているだけあって、かなり手の込んだ作り込みがされています。

このステージもCG部の女性スタッフが中心になって、デザインからモデリング、質感付けまで構築されたもので、アイドルっぽい可愛いガーリーな雰囲気はそうした女性ならではのセンスの賜物のようです。

本編映像では今ひとつ判然としないのですが、ステージ自体は花のつぼみのドーム型(花弁状のウォールがドームを形成している)ホールという設定になっており、茎の部分が中空に浮遊しているファンタジックな設定となっています。
本編ではずっと夜間ですが、初期案では昼間のシーンも想定されていたそうで、そうしたデイライト下でのBGボードもスクリーンで公開されました。

ドーム型とはいうものの、鷲尾Pのコンセプトにある「臨場感」=客席とステージの距離感と解釈もして、ホールの大きさは日本武道館と同規模と設定。実際の日本武道館の設計図も参考にしつつ、モデリングされたそうですよ。
マックスハート・スプラッシュスター組が乗るフロートも、同様に女性スタッフが作成したものだとか。
また5GoGo組の天球儀型フロートは、当初は頭頂部のステージ部分だけだった予定が、デザイン作業がエスカレートして最終的に本編に出てくる凝ったデザインのものとなったということです。
この辺からも、スタッフのノリが伺えるところがあります。
「試行錯誤の末にステージが出来上がり、素晴らしい効果バツグンのライブを盛り上げる一つの要因になったと思う次第です」[宮原]

キャラクターとBGのモデリング素材が出来上がったところで、実際に映像を見せるための、いわゆるコンテ作業へと移るわけですが、フレプリED同様に今回も基本的にはコンテなしで制作されているため、カメラワークやアングル決めについては、モーション付けしたオフライン(仮編集映像)を見ながら決定していったとのことです。
(フレプリEDもそうでしたが、これが独特のライブ感を演出してもいるわけです)

この辺の作業プロセスは、中核となるダンス部分について既にモーションの付いた状態故に可能な部分でもあるような気がします。

また3-Dソフトの特徴として、モーションに対して割合と自由に仮想カメラ位置やカメラの動き(アングル決めやパン、ズーミングなど)を設定できるので、オフラインを見ながらよりきめの細かいカメラワークを構築していけるワケです。
実際のライブステージに喩えるならば、カメラリハーサルというところでしょうか。

ここで劇場公開サイズのビデオコンテとして使用されたオフラインが上映されました。仮状態のキャラモデルが踊る映像には、多数のカメラ・ポイントなども表示されており(ポイントからのアングルをプレビューすることが出来る)、それを利用してとにかくカッコイイアングルを見つけて、そうしたカットを積むことで、臨場感や即興感も演出してゆこうという方針が採られています。
現実のライブ中継に於いて数台、場合によっては十数台のカメラをオペレータが随時スイッチングしてアングルをチョイス・編集する手法を持ち込んだものと言えるでしょう。
コンテでアングルを決め込んで作った方が効率性はより高いので(通常のCG特撮やCGアニメでは、コンテやダミーモデルを使ったリファレンス映像を元にしたアングルやカメラワークに沿って、モーションが付けられてゆきます)「あまりオススメできない手法」と宮原さんも述べてはいました。

なお、マックスハート組のジャンプのようにモーションキャプチャーで作成されていないシークエンスについては、補足的に宮原さんが作成した通常の絵コンテの抜きカットがダミーとして挿入されています。

この手付けアニメーション(ダンス以外の通常のモーション付け)パートのコンテも、この後スクリーンで紹介されました。

余談ですが、このオフラインではスプラッシュスター組のパートでスモーク処理(フォグ効果)がテスト的にミックスされていました(おそらく、フォグ効果でパーティクルのハレーションを狙おうとしたのではないかと思いますが、本編ではNGになっています)。

オフライン制作は、モーションキャプチャー収録から2〜3週間とのことで、3月20日公開から考えると全体の進行としてはかなりの突貫作業だったことが伺えます。実際、正月休みを挟んだため、17人全員のモーションデータが揃わず、ラストの17人揃うカットの半分はチェスのポーンのようなダミーが使われていました。

このオフラインを元にして、本編のアニメート作業(モーション付け)が行われてゆくのですが、モーションキャプチャー収録された動きベースに調整を加える「プライマリアニメーション」。そこに「セカンダリアニメーション」を加えてゆく二段階のアニメート作業となっています。

「プライマリアニメーション」作業についてはモーションキャプチャー素材の精度が高かったそうなので、本当に細かい修正程度の調整に留まっているそうです。

「セカンダリアニメーション」は、いわゆる表情づけであったり、髪の毛の揺れやリボンやフリルの動き、指先の演技など細かくニュアンスを出すモーション付けのことです。ダンサーによる参考ビデオを見ながらマニュアルで動きを付けたものとなります。
これはプリキュアダンスCGムービーすべてに言えることなのですが、実はこのセカンダリアニメーションに相当する部分が、とてもきめ細やかなもので、ややもするとマスゲーム的なものに陥りがちなダンスCGを活き活きと、かつキャラクター性も存分に感じさせる仕上がりにしているワケなんですね(『リルぷりっ』の本編で使われているダンスCGは、この辺の処理がヌルイわけで、そこがイマイチに見えてしまう要因になっていると考える次第です。閑話休題)。

ここで、すっぴんの状態(プライマリアニメーションのみの状態)から段階的に各種セカンダリアニメーション処理が施されてゆくムービーが流れて、そのプロセスをより具体的に見ることも出来ました。

そうやって作成されたモーションとBGのステージを組み合わせ、被写界深度効果(レンズのぼけみ)や照明効果などのエフェクト処理をコンポジットソフト(AfterEffect──長峯達也さんがよくつぶやいている「アフターでエフェクト」というのはこのソフトのコト)で行い完成させるわけですね。

で、また長文になってしまったので、コンポジット関連については、また別エントリーにしたいと思います〜(陳謝)。
その3へGO!

|

« 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその1(でも画像はないデス。ゴメンチャイ) | トップページ | 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその3(最後もやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ) »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/202830/49085415

この記事へのトラックバック一覧です: 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその2(でもやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ):

« 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその1(でも画像はないデス。ゴメンチャイ) | トップページ | 「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその3(最後もやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ) »