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2010年8月24日 (火)

今週の『デジモンクロスウォーズ』は暮田公平さんのターン!ヽ(´ー`)ノ

『マリガリ』で演出デビューした暮田公平さんが、今週の『クロスウォーズ』8話に登板〜☆
ただ『マリガリ』は5分枠ですから、30分作品での演出はこれがおそらく最初だと思います。

話としては、マグマゾーン編PART2(『クロスウォーズ』は3話で1ゾーンを巡るシリーズ構成とのことで、どうやらシナリオライターはゾーンごとにローテーションが組まれている模様)なんですが、サブタイトルに反してタクティモンがバーンとタイキたちの前に登場するのはラストという、ビミョーに肩すかしなところもあったり無かったり(苦笑)。
Cw0803
エンシェントボルケーモンにわざと囚われたタイキたちが、強制労働させられているデジモンたちをマグマの牢獄から助け出すという、至ってシンプルなストーリーではありますが、ドルルモンがようやくタイキに心開くというか、信頼を置くようになるきっかけの話にもなっており、シナリオ的には割とやるべきコトが多い感じの内容ですね〜。
その意味では、かなりクレバーなシナリオに沿った演出になっていたように思いました。

Cw0805『クロスウォーズ』では、シャウトモンが歴代の主役デジモンの中でも、おそらくピカイチのアホアホ・おバカキャラ(イイ意味で!ヽ(´ー`)ノ)なので、彼のギャグシーンをいかに楽しく愉快な感じで描けるか?も『クロスウォーズ』の一つの見どころになってきたように思います。
それで行くと、エンシェントボルケーモンに降伏して牢獄に閉じ込められるまでの一連のシーンが、今回のシャウトモンのおバカ見せ場となっておりまして、一人偽クロスローダーに気がつかないスットコドコッイぶりや、電撃の走る鉄格子に猪突猛進して感電しまくる考え無しなバカっぷりが、とにかく愉快。

Cw0804この辺のテンポ感や、それに対するアカリたちの表情づけがかなり『マリガリ』チックでwwww
2話の貝澤さんの回や、前回の土田さんの回もそういうノリが割とあって、この『マリガリ』に通底するギャグ描写が、シャウトモンのキャラ性に結構貢献している印象も受けますデス。

Cw0801『マリガリ』的といえば、毎回冒頭に登場する「現在の勢力図」(多分『W』の「今回の依頼」相関図を、三条陸さん自身が意識していると思われマス)も、今回はタイキたちは温泉に浸かっていたり、ネネやキリハは部屋の戸が閉まっていて、ゴミが出してあるとかいう、「この二人は出番なし」から「お休み中」の斜め上ゆく拡大解釈ビジュアルも、『マリガリ』で培われたセンスのような気がしますね☆

Cw0802アカリ的には、牢獄から穴を掘って脱出しようと言い出したタイキたちをチラ見するカットの表情がもの凄く良かったデス♪
また、その後の一風変わったテクスチャ処理されたようなハーモニーも印象的でした〜。

ただ、X4と巨大デジモンとのバトルがスピード感を優先するのか巨大さや重量感を優先するのかが、今ひとつハッキリしないトコロがあって、そこをどうするのかが今後『クロスウォーズ』の映像面での鍵を握っているように思います。

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『仮面ライダーW』の劇場版「AtoZ 運命のガイアメモリ」。48話のラストにロストドライバーが出てきたのを見て、直感的に「劇場版を見なくてはダメだ!」と思い、見てきました☆

ようやく(と言って良いでしょう)『仮面ライダーW』の劇場版「AtoZ 運命のガイアメモリ」を見てきました。

今週放映の48話。加頭がNEVERであるという設定に加えて、さらにラストにロストドライバーが出てきたのを見て、直感的に「劇場版を見なくてはダメだ!」と思い、言ってきた次第(笑)。

平成ライダーの映画は全部観にいっているわけではないんですけど、これは屈指の傑作ですよ!

シリーズのお話とも適度にリンクしているし、番外編としてのまとまりもきちんとしている・・・この辺は、TV本編のエピソードが常に2話一対読み切りの章立てとされていたコトも、功を奏している気がしました。
呎としては約4話分の内容ですから、『W』としては映画らしいボリューム感(作劇的な風呂敷の広げ方や、アクション的な見せ場の作り方など)を+αするのにちょうどイイカンジでもあった気がしますデス。
テーマとしては、三条陸氏にしては珍しく(?)母と子の絆とか、フィリップの母に対する想いが軸となっていて、これがなかなかグッとくるドラマチックなポイントになっているのですよ!・・・特に、童謡「あめふり」をモチーフにしていると思われる、子供とお母さんのやりとりをみて、フィリップが母親の存在に想いを馳せ、それがマリアへと惹かれてゆくきっかけになる流れがイイ!

平成ライダーでは使い古されていると言っても過言ではない、「悪のライダーとの対決」シチュエーションも、『W』ではなかったので、そこも劇場版らしいスペシャル感にも繋がっています。
同時に、OPタイトルの風都の夜景をバックにマントを翻すエターナルという、TV本編OPのド頭シークエンスに被せたカットにもニヤリ。
エターナルが白ボディなのは、当然ジョーカーとの対決を見越してのカラーリングですよね☆

敵対するNEVERのメンバーが使用するT2メモリが、ジョーカー以外(!)いずれもWが所持している6本のメモリのT2バージョンで、翔太郎たちがWと同じ能力と対峙する、王道を行く展開もさることながら、TV本編を見ていて根本的に気になる、Wの持つメモリ(と同等)を使ったドーパント形態も拝めると言った、一粒で二度美味しい展開もグー♪

作劇としては、冒頭の事務所内の雨漏りシーンがT2ジョーカーメモリ発見の伏線として成立している辺りもナイス!

で、もうアバンのT2メモリを大道克己らがヘリから強奪するシーンからして、“いつもの”東映特撮のテイストとは違う映像に仕上がっていて、驚嘆!
ここで披露されたアクションでの、全体的に画ブレしているカメラワークや局所のドアップを細かく抜いてフルコンタクト感をアピールするハイテンポのカッティングは、全編に渡って貫かれており、アメリカ帰りのスタントマン(笑)坂本浩一監督が体感的にもっている、アクションのスピード感と、『ブレイド』以降、平成ライダーのカメラワークを一変させた倉田幸治カメラマンの最大の特徴といえるアグレッシブさのコラボだからこそ実現できた映像だったと思います。
また、吊りを使った激しいアクションも東映特撮のお家芸の一つ、操演殺陣ではなくて、ハリウッド的ないわゆるワイヤーアクションになっていたのも特徴的でした(これは、『ゴセイジャー』が操演殺陣となっていたので、その差も見えて面白かったデスよ)。

こうした息もつかせぬハードアクションの中、6本のメモリを駆使して、矢継ぎ早にフォームチェンジしてマスカレードやNEVERの面々とバトルしまくるWの活躍が、もうメチャメチャ格好良すぎ〜〜〜!
しかも、エッジの立った(しかもワイヤーアクションも利用した)バイクアクションも絡めているので、その迫力は天下一品。

ただ大画面でのアップと激しいPANの連続によるインパクトは絶大だったものの、逆に退きのアングルが少なくて、映画の大きなスクリーンを活かして広大さを見せる演出がなかったのが、食い足りないと言えば食い足りなかったカモ?(苦笑)

細かい部分ですが、翔太郎がジョーカーに変身してNEVERのメンバーと戦うお馴染みのさいたまスーパーアリーナでのバトルでは、いつものように2DのCGIでヒビやら破砕エフェクトやらを“描き加える”のではなく、コンクリート粉を意識させる粉塵を仕込んだ柱を何本も作って、パンチ等のミスショットやダメージを受けて叩きつけられる際には、その柱プロップを破壊してゆくことでの物理的な激突感と、黒いボディのジョーカーの頭や肩が白い粉塵まみれになっている画作りがゲキレツにリアル!

『ライダー』へのリスペクトでもある、ジョーカーのライダーキックやライダーパンチにもグッときましたよ〜♥

クライマックスで、被る主題歌にあわせて反撃に出るエクストリームでの、「風が俺たちに力を与えてくれる」と、元祖『仮面ライダー』原作版のオマージュに痺れると同時に、街の名前が「風都」である意味も納得!・・・48話で「若菜姫」のニックネームに、それ以上の(そして文字通りの)意味づけがされていて「お!」と感激したのですが、同じセンスにも関わらず、こちらもやられた!!!(笑)
これは、ジョーカーメモリについてのダブルミーニングにもいえることダターリヽ(´ー`)ノ

それから、クライマックスでのサイクロンジョーカーへの変身でフィリップが翔太郎の肩に手をかけて失神する、二人の絆や信頼を強く感じさせる演技がこれまた熱い!

ところで、翔太郎がスカルから手渡されたロストドライバーで、単身フィリップ救出に向かうシーンが、直感的に48話のおやっさんのハットを手にして若菜姫救出に出て行くシーンと被せてあると感じたのだけど、改めて48話を見たら、話の流れ自体も被せてあるジャン!!

おやっさんのハットが、ここではロストドライバーと等価という意味づけであり、ちょっと「超演出かも?」と初見では感じた、ユートピアドーパントを気迫で追い詰める生身の翔太郎というシーンに対しての、実は説得力としても機能するように、おそらく考えられているのだと思いましたよ。

劇場版を見た後に改めて48話を見ると、予想以上に新たな感動が味わえますデス。

で、敢えてというかわざと(笑)不満点を探し出して挙げるとすれば(爆)、特撮予算のほとんどをおそらくVFXに投入していて、視覚的にダイナミックなハッタリ(例えば、『ディケイド完結編』での、ディケイドを狙ってビルを拳で破壊するJ、みたいな)大仰な特撮シークエンスがほとんどなかった点でしょうか?
この点に関しては『ゴセイジャー』の、おそらくロケ場所から逆算して、ある程度その周辺を再現したと思われるビル街セットでの巨大ロボ戦の方が、ダイナミックさ満点だったように感じました。

なので、風都タワー崩壊が、個人的にはもう少しスペクタクルな──デザスター感の強いビジュアルだと嬉しかった佳奈?と(^^;;
まぁ、エクストリーム対エターナルのシーンはほぼ全カット合成(バストショットでも、CGで作られたタワーの基部が見切れてるのですから)みたいなトンでもないコトになっていたわけで、それだけでスゴイと言えばスゴイのですが、でもそれってCGカットの成り立ちとかを判っていないと・・・みたいな(苦笑)。

なんて、本当に重箱の隅をつついてみましたww──本当に些細なことに思えてしまうくらい、よく練られたストーリーであったと言うことで御座います。

ああ、予想を上回って超絶長文になってしまった〜(^^;;

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2010年8月19日 (木)

今年の夏コミ一番の収穫!馬越嘉彦原画集のレビュー:個人的に「オオ!」と思ったのは、『ハトプリ』23話、病室で恐怖に苛まれるさつきのL/O修正でしたよ。

コミケカタログ発売時期前後に、ネット上でチラリと見かけて知ったコミケ初日での馬越さんの原画集発売。
自分も初日がサークル参加で、しかもサークルチェックしてみれば、馬越さんの原画集のサークルさんと極めて近い!
これは、日頃の行いの良さの賜物?(笑)
Uma00
てなカンジで♪ 珍しく企業ブース直行ではなくて朝イチに馬越さんの原画集を買いに並んだわけですが、正直ここまで『ハートキャッチ』が多いとは思いませんでした〜。
内容についてはサークルカットには示されておらず、時期的なことから『キャシャーンSins』6〜7割、『ハトプリ』は2〜3割くらいかしらん?とか思っておったわけです。ま、『キャシャーンSins』も好きだったので、それでも全然ノープロだったんですが。

まずこれ用に描き下ろされた12p.分のカラー口絵全部が、『ハトプリ』関係なワケでして、さらに馬越さんの色に対する考え方も伺えて、そこも興味深い貴重なイラストとなっていて、いきなりハートをキャッチされまくり(>▽<)

Uma02原画も、『ハトプリ』パートの扉は読売新聞用の版権のラフ原画だったり、3度目の作監担当回である23話(=キュアサンシャイン初登場回)も掲載されていて、そのタイムリー具合に仰天ですよ!ヽ(´ー`)ノ
・・・まぁ原画作業はオンエアの1〜2ヶ月くらい前には終わってるはずなので、極端なタイトスケジュールではないと思いますけどw

つか、そもそも表紙が実は口絵のブロッサムとマリンのシルエットということで(でも、そのことは家に帰ってきてから気がついたww)、そこからしても『ハトプリ』メインの編集を主張しているわけですよ。

Hcpc2301その『ハトプリ』パートで一番感銘を受けたのが、実はブロッサムやマリン、サンシャインではなくて(笑)、23話の病室で不安感からわき上がってくる恐怖に苛まれる、さつきと、そこに不気味に現われるサソリーナのL/O修正。Hcpc2302
23話の演出は、5期『鬼太郎』で1・2を争うガチなホラー演出を見せつけていた畑野森生さん(陰魔羅鬼やくびれ鬼の話を担当)でして、病室の中を、広角アングルで逆に狭苦しい閉塞した陰鬱な印象で見せた上に、さつきに激烈に虚ろな表情を付けることで、彼の不安定な心理状態を描いている、23話の中でも屈指の名場面なのですよ。
この辺の、心に内在した不安感から絶望的になるといった表情芝居の付け方は、『鬼太郎』62話(くびれ鬼の回)でもみせておりました。

Uma01オンエアを見たときは、そういった流れから非常に畑野さんのカラーが強く出たシーンでもあるなぁと感じていたのですが、馬越さんのL/Oを見て、あのジリジリと迫る恐怖感は、畑野色+馬越さんの鬼気迫る表情作画との相乗効果によるものだったのだと判った次第。

虚ろでありながら、カッと眼を見開いた表情芝居の見事さには、言葉も出ませんヨ!!!!

こういう時、よく「画力」という言葉が使われますが、これは「画力」を超えたまさに「演技力」に他なりません。
アニメーターは絵描きではなく役者であるというのが持論でして(これは、何人かお話をしたことのあるアニメーターさんや演出家さんも同じような意見です)、まさに馬越さんが名優であることの証と言えるカットでしょう。

Hcpc2300またプリキュアに初めて変身したいつきが、「キュアサンシャイン」と自ら命名するカットの原画も掲載されていて、そこでの軽く思案する表情の、気持ちすました抜群な表情の原画も見ることが出来て、そこもヨカヨカ♪

Uma03この23話のサンシャインの初バトルは、彼女の台詞に併せてさつきの心象を象徴するような戦闘空的な暗雲が綺麗に晴れて(ここで柔らかい笑顔で空を見上げるサンシャインの芝居が、とてつもなくイイ!・・・ここの原画も収録されてました☆)Hcpc2303晴天の青空に切り替わる見事な演出になっていて、そこから圧倒的な戦闘力でデザトリアンに立ち向かうサンシャインの高いカタルシスも見事だったですね〜。

話を原画集に戻しまして(笑)、意外と『どれみ』(しかも「カエル石」!)にもページが割かれていて、本編の原画や版権関係のラフ画も多く掲載されていたのも良かったですよ。

・・・ただ『キャシャーン』は逆に予想していたよりもページ数が少なくて、掲載原画もOP関係のみに終始していたのが、ちょっと残念だった佳奈?と、贅沢なことを言ってみたりして(^^;;

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2010年8月18日 (水)

『デジモンクロスウォーズ』最初の土田豊演出回は、アカリたんの温泉シーン、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ

今週の『クロスウォーズ』は、5期『鬼太郎』でもっともネコ娘・愛が強かった(笑)土田豊さんの演出回!
先週のエントリーでも書きましたが、予想通りのっけから(男児向けアニメ的にはダレ得なw)アカリの入浴キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!
Cw0706
火山のエリア・マグマゾーンへやって来たタイキたちが、またもドルルモンとキュートモンに出会い、キュートモンが旅をしている理由が分かるというのが、今回のアウトラインなのですが、火山エリア=硫黄=温泉という三段論法に則って?、冒頭に温泉シーンというワケですよヽ(´ー`)ノ

その温泉シーンのカット配分は、ばっちりアカリに長く呎が割かれていて、この辺のヒロインのサービス見せ場の作り方は、さすが土田演出☆
Cw0705足を組んでお湯に浸かったPOVぽいレイアウトのカットから、ビーチクをうま〜く隠しての体に湯をかけるポージングや動きに併せたスライドPANの流れも、またヨシ☆
予告にも使われた、バグラ軍を見て真っ青になる仰天表情もOK! &そこに至るまでの“眼に映る”“目を凝らす”を意図した、コミカルな望遠鏡テイストの(瞼のライン)フレームごしの敵デジモン登場カットも愉快。
・・・話の流れから鑑みるに、入浴中のタイキたち男子組がアカリの悲鳴(アカリはOFFで)を聞くという部分がシナリオ通りで、アカリの入浴カットそのものは土田さんのアドリブなのでは?とか勝手に想像したり(笑)。
Cw0702あと、ちょっと無駄な(イイ意味でですよ!w)着替え途中の服で前をかくして逃げるアカリのカットなんかも演出アドリブっぽかったですよねヽ(´ー`)ノ

Cw0704また、入浴シーン突入直前の「レディは身だしなみが肝心よね♪」とバラの花のイメージBGを背負って、カワイコポーズを取るカットのバカバカしくもノリノリな感じとかも、土田演出らしいテイストですよね〜。
そのカット頭の鼻息荒げて、眼がキラキラしちゃう愉快な表情づけなんかも、『鬼太郎』『マリガリ』のポップ系演出の流れに乗ったものですし。
Cw0701・・・つか、美少女キャラが鼻息をスチーム噴射(笑)する表現って、貝澤さんが『鬼太郎』で原作リスペクトとして考えた──でも、それを最初に実行したのは、原作風ではないょぅι゛ょキャラの里見ちゃんの表情芝居だった!(笑)──芝居付けがいわばルーツですよね。
『ハトプリ』でも、つぼみやえりかがたまに同じような演技をしていたりもしましすが、可愛い女の子のギャグ表現としてこのミスマッチな描き方が、むしろ一種のギャップ感として、すごくハマる感じがありますよね。・・・『ハトプリ』の鼻息演技が、『鬼太郎』『マリガリ』の影響下にあるかどうかは判りませんけど(苦笑)。

萌え的なトコロだけでなく、火山のエリアだからデジタル火の粉が飛んでいるという、手間のかかる些細なランドスケープ演出も上手いですよね。・・・この辺りの処理は、えんどうてつやSDの考えに基づくものかも知れません。

全体的にはキュートモンの過去(というほどでもないですけど)とドルルモンとの出会いを見せる部分にウエイトが置かれていて、最初はキュートモンを邪険にしていたドルルモンが、最終的に気をかけて行動をともにするという場面が、なかなかグッとくる仕上がり。
特に、ドルルモンの歩幅に懸命について行こうとするキュートモンの、この二人の足下を抜いたカットの繰り返し演出が、非常に高い効果を上げておりました。

Cw0703それにつけてもキュートモンは「ぼく」って言ってましたね。
てことは、♂なのか?(o△o)|||
これまでのシリーズだと、女の子のパートナーデジモンは基本♀だったので、アカリとパートナーになるであろうキュートモンも絶対おんにゃのこデジモンだと思ってたのにぃ〜〜〜!ヽ(`Д´)ノ
あ、でも中の人はキュアサンシャインさんですから、進化──じゃなくてデジクロスしたらおんにゃのこになるみたいな展開があったりしたら嬉しいんデスケド・・・www

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2010年8月15日 (日)

夏コミでゲトした企業ブースの春ちゃんグッズ。紹介編☆

コミケ初日。朝イチで馬越嘉彦原画集を入手した後、真っ先に向かった企業ブース。
まず最初に立ち寄ったのが、ウワサの春ちゃんグッズで、ドギモを抜いたデジターボでした〜。
ちょうどお目当て企業の巡回ルート的な部分やグッズ搬入量がイマイチ読めないということもあって(つまり、大手のソフトハウスほど大量に持ってきてないだろうという読みですね)、今回の企業ブースでの最初の買い物場所と定めた次第。
覗いてみると、特に列もなくサックリと購入完了〜。・・・だったのですが、後から聞いた情報によると午前中で売り切れちゃったらしいですよ。・・・初日販売分だけだとは思いますケド、春ちゃんのニーズは高いと言うことですね。
もし巡回ルートの最後にしていたら、結構ヤヴァかったかも?((((;゜Д゜)))

P8155619_2
さて、そのグッズですが・・・天気図をあしらった紙袋がまずグッド☆

うちわは、涼しさをモットーに敢えて冬将軍メインとなっている辺りもイカス!

グッズ価格のほとんどを締めていると思われる(爆)Tシャツは、背中の「春」の字が意外にカッコいいデザイン。
春ちゃんは胸のワンポイントだけなのですが、どうせピンクのTシャツでしかもコミケグッズなのですから、もっと春ちゃんのカラフルなイラストが前面にドカーン!みたいな恥ずかしいモノwwでも良かったかも??と個人的にはちょっと思ったり(笑)。

P8155623_3冊子(ペラペラだけど(苦笑))は思っていた以上に資料性が高くて、自分としてはかなり満足☆
内容としては、気象豆知識の出張版と、4コマ版の絵師さんがTV版をベースに起した各気象キャラのスケッチ集がメインでした。
……夏なのに春ちゃんとはこれ如何に?という、大命題についても、気象豆知識的立場でそれなりに弁解──もとい解説が付けられており、そこにもニンマリ(笑)。
(スキャナを接続するのが面倒くさいので(爆)冊子の画像類もカメラで撮影しましたw)P8155626_3

あと、ちゃんとTV版の春ちゃんをちょっとカタログ的に紹介する(もち、放送用素材を使って)ページもあったヨ!
普段は再撮映像(モニタ画面に投影された画像を撮影した映像)なので、地デジといえども正しい色味とか鮮明さにどうしても欠けるTV版の春ちゃん画像なんですが、それがきっちり掲載されているというだけでも、充分に感動的!
P8155630_2考えてみれば、報道番組の放送用素材が掲載されているって、革命的快挙のような気がしますよ。・・・アニメやゲームだと「設定資料集」と銘打ってキャラ表や原画といった制作素材は割と表に出てくることが多いので、自分も含めてアニメやゲームファン=コミケ来場者のメインストリーム層──は悪い意味でちょっと麻痺しちゃってる部分もあって、実は掲載されている以上にスゴイ快挙だと言うことに、割とあんまり気がつかないような気もしますけど(苦笑)。

てなカンジで♪冬コミは、秋ちゃんでグッズ──抱き枕的なのとか(爆)──をヨロです!>デジターボさんヽ(´ー`)ノ

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2010年8月12日 (木)

「ハートキャッチプリキュア!設定資料集」買ってきたよ。ここまで前半に割り切った構成だと、もう一冊出す予定だと見ましたが・・・果たして?

本日は、ムービックの「ハートキャッチプリキュア!設定資料集」の発売日。
去年の「フレプリ設定資料集」は近所のアニメイトには入荷しやがらなくて、結局池袋本店まで探しに出るというマヌケな展開になったのを反省して、今回はちゃんと予約を入れたいたので、のんびり引き取ってきましたよヽ(´ー`)ノ

さてさて、今月のアニメージュの設定資料館も、ご存じの通り『ハトプリ』が取り上げられていて、奇しくも『プリ5』の時と同じような、ガチンコ内容対決!みたいな具合に(苦笑)。

『プリ5』の時は、構成的にも内容的にも(ラフ設まで載っていたので)アニメージュ圧勝!みたいなノリだったわけですが、今回に関して言えば、引き分けなんじゃないでしょうか?

アニメージュは6ページという限られた誌面に出来うる限り押し込める、というコンセプトなので、ブロッサム、マリンとも表情集が1枚ずつカットされていたりもします。
もちろん、設定資料集は例によって決定稿日付印(実は史料的には、これが重要!)もまるまる掲載のノートリ版☆

逆に、各話のゲストコスは多少アニメージュの方が多めに載っていたりとかで、2クール目までに関しては、まぁ一長一短かと思います。
余談ながら、劇場版のゲストコスでのファッションのアイテム名称がツッコミどころ満載なのは、ご愛敬?www

ただ、即時性という意味合いからも今とてもニーズの大きいサンシャインやムーンライトについては、「設定資料集」は潔くオミットしているわけですね。
その点で、「アニメージュまたまた大勝利!」みたいな印象もあるわけですが、そう結論づけるのはちょっと待て!と、思うわけです。

ムービックの商品案内には

キュアブロッサムとキュアマリンがメインの設定資料集です!
と書かれているので、最初からサンシャインやムーンライトについては掲載する予定がなかったのではないでしょうか?
・・・つまり、3クール目以降のキャラ表中心に構成した第2弾が用意されているのでは?と。
新EDのラストに出てくる新フォームなど、アニメージュも掲載していないキャラ表もあるわけですからネ。
とか言いつつ、でず仕舞いになる恐れもありますから(爆)、ここは両方ゲットするのが賢明かと思いますよヽ(´ー`)ノ

リンク: ムービック - アニメ、ゲーム、キャラクターの総合エンターテイメント企業商品詳細-*-ハートキャッチプリキュア! 設定資料集

ところで、アニメージュと設定資料集に掲載されていたキャラ表を見ていて、アニメージュの方にあった26話のえりかのゲスト設(どうやら各話作監さんデザイン)では、キャラ表で既にえりかの髪型がいつもと違えてあったので、コンテ段階か少なくともゲストキャラ表発注の段階から髪型を変えることが想定されていたことが読み取れました。

またココロパフュームですが、アニメージュで「パヒューム」と表記されていて「??」と思ったのですが、キャラ表で「パヒューム」と明記されているからだったんですね。
玩具の方が、普通は正式な表記になると思うんですけど、どーなんでしょう??

もう一つ、興味深かったのが設定資料集にのみ掲載されていた美術設定。
『ハトプリ』の美術は増田竜太郎氏が担当されているわけですが、本編の背景からの印象以上に、線画設定状態はデザイン的といいますか、イイ意味で省略されたものとなっていて、着彩によってマテリアル感や密度感といったものを作りだしているようです。

去年、梅澤Pに取材した際、『プレプリ』の背景も「もっと省略化したデザインにしてしまっても良いんじゃないかと思っている」といった旨の発言をされていたので、線画としてはそこを一歩推し進めている感じもありますね。

増田竜太郎氏は、『マリガリ』の美術も担当されているわけですが、ガリハバラのかなりマンガチックなラインは、作品的な部分もさることながら、『ハトプリ』の美設を見て、増田氏自身の持ち味もあるようにも感じましたヨ。

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2010年8月10日 (火)

水着はなかったけど、温泉シーンはアルヨ♪的な『デジモンクロスウォーズ』ヽ(´ー`)ノヽ(´ー`)ノ[ツイッターまとめ&加筆修正版]

『ハトプリ』のキャラ表目当てで、アニメージュ買ってきましたよ。
って、でもまずチェックするのは貝澤さんがローテで入っている『デジモンクロスウォーズ』の、8月期の各話スタッフwww

おお!土田豊・暮田公平両氏もそろって『クロスウォーズ』やるみたいだ〜。
でも小牧文さんはデジモンではなくて『ワンピ』班に異動したのか〜。
・・・考えてみれば、これまで『ワンピ』班にいた、えんどうてつや氏が『クロスウォーズ』のSDですから、野球のFAにおける人的補償なトコロみたいな感じカモ??ですね。
小牧さんといえば、今月期の『マリガリ』(制作はとっくに終了してるそうです)で、地岡公俊さんのコンテ回の処理もするみたいですね〜。
貝澤演出回もあるし、小牧さん自身でコンテ演出両方担当する回もあるみたいですし、楽しみですネ♡ 閑話休題

で、今夜の『クロスウォーズ』は、海エリア最後のエピソードだったわけですが・・・

やべ〜!次回予告、色々イカしてる!(特に鼻水タラしてる変顔アカリw)
本編じゃないんかい!(爆)
八島善孝さんが、結構イイカンジのアクション作画頑張ってましたけどww
(そういえば、X3とかX4とか巨大サイズになっても、ハイスピード撮影とか巨大ロボット的な重量感を意識した演出にはしないようですね>『クロスウォーズ』)
1281437541993それはさておき・・・アニメ誌によれば、次回が最初の土田豊演出回!!
もうこの変顔カットとドリルにしがみついてクルクル回っちゃうキュートモンのカットだけで期待充分〜〜☆

つか予告の鼻水アカリタン。アニメ誌のあらすじだと温泉って書いてあるから、コレは入浴中ってコトだな!サスガ、鬼太郎82話でネコ娘の入浴シーンをわざわざ加えた土田豊さん。侮れないゼ!(今回はシナリオ通りかもですけどネw)

水着はなかったけど、温泉シーンはアルヨ♪的なカンジかしらん???ヽ(´ー`)ノヽ(´ー`)ノ

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2010年8月 8日 (日)

「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその3(最後もやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ)

ああ、こんなつもりではなかったんですけど(苦笑)、結局3回わけになってしまいました>「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目のレポ。
まぁ、ぶっちゃけ個人ブログですから自己満足で良いんですけどね(爆)。

さてさて、宮原さんのモデリングとアニメート作業関連の説明が終わったとコトで、今回のコンポジット(合成処理:アニメの作業工程だと撮影・特効に相当)に関して、中沢氏が解説してくれました。

各キャラクターモデルに対してのレイヤーとマスクは、カラー(着彩レイヤー)ライン(トレス線)シェードマスク(影レイヤー)ライトマスク(ハイライト関係のレイヤー)の4種類。
これに、お肌ピチピチレイヤー(化粧系レイヤー)を加えた都合5種類から構成されてます。
見ての通り、ダンスCGのキャラクターモデルは(フレプリEDに関しての梅澤Pの言葉を借りれば「敢えてCGぽくするために」)通常のトゥーンシェード(いわゆるアニメ絵塗りの陰影)ではなくグラデ処理がかけられていることが特徴となっています。
スクリーンでは各レイヤーやマスクごとの素材画像も示され、ちょっとCG塗りハウツー本的な雰囲気も漂ったり(笑)。

ただサンプルで表示されたブロッサムのシェードマスクを見て驚いたのが、服や髪の毛に対してだけマスクが作られていて、肌部分にはマスク(影指定)が無かった点です。
つまり肌に落ちている影に関しては照明効果を使ったライティングの影によるものということで、おそらく基本状態でも影を入れると乗算効果で汚く見えてしまうための配慮ではないかと思われます。
また、アニメ顔の造作に対して正しく影を落とすと、頬の下半分すべてに影が出来てしまう(『きらレボ』3rd.Stage初期のキャラモデルような不自然な陰影が出来てしまう)ので、それを避けるためにも、特に顔周りのシェードマスクはナシにしているのではないでしょうか。
この辺の工夫も、キャラを可愛く見せる拘りの技のように感じました。

そしてコンポジット作業の説明がなされたのですが、「現実のライブコンサート映像を参考にリアルな映像をめずと言うことで、実際の照明オペレーション同様に(光源の)色・強さを柔軟にコントロール出来るシステムを構築」[中沢]したそうです。

コンポジットソフトは先ほども書きましたがAfterEffectが使われおり、今回は現実のライブコンサートさながらの舞台効果を加えることの出来るプラグインを開発したわけなのデス。
スクリーンで示されたさまざまな効果サンプルでは、ステージバックの「Pretty Cure」のネオンサインだけ発光させたり、任意の場所に自由な色彩と光量のカクテルスポットやピンスポットを照らしたり、フォグ効果やグロー効果を加えたりと言った、さまざまなパターンが示されました。
また、客席位置やステージ位置に仮想のライトポイントが配置されており、操作はそのポイントに対して行うという形になっているようです。

まさに舞台演出を実現させるものなのです。
マジですごいプラグインですよ!

こうしてコンポジットされた素材を最終的にレンダリング(書き出し)してムービー素材とするわけなのですが、その効率を上げるため「プロジェクターレンダーツール」というソフトも構築。
膨大なデータを必要なシーンごとにレンダー(レンダリング用コンピュータ)へ、的確かつ能率的に送出することが出来るそうです。このツールにより、レンダリングのための準備作業が大幅に軽減されたと言われていました。

なお、当然利用されたレンダーはネットワーク型の分散レンダーとなっています。レンダリングの使用ハードはWindows機(64bitと32bit混在。ただしデータ処理的に64bit機が大きく貢献したとのこと)4コア×30機、合計120コア!
フル稼動はしなかったそうですが、このマシンスペックで約4日間で今回のEDムービーのレンダリングが可能だとか!ビバ、マシンパワー!(笑)
……この辺りは、以前山内重保さんから伺った、映画『も〜っと!どれみ』での大気流を飛行するシーンでの背景CGを組み上げるのに、社内だけではまかなえず海外のサーバまでフル動員しての大作業だったという話とは、隔世の差がありますヨ。

また今村Pの発言からすると、特典版、劇場公開版、CD特典版の3バージョンは、それぞれ別個にレンダリングされて作られたもののようです。加えて、場面カット的に出たスチール素材(劇場公開時に販売されたポストカードセットに使用された素材と思われます)も、どうやらいわゆる切りだしカットではなく、そのために作成したものだったらしいです。

一通りメイキング解説が終わった後に、MCの方から特に大変だったことについての質問がありました。
これに対して、3人とも「パンチラ対策」を挙げました(笑)。
大塚さんからの意見で、変に見せないようにということがあったのですが、基本的に3-D CGは嘘がつけないのでアングル的にはどうしてもごまかせないカットが出てしまうわけです。またステージを綺麗に見せるため床面なども光沢感を高くしているため、映り込みもそうした対象になってしまったとか。
そこに対して、1フレームごとにやばそうなところを潰していったとのことで、実質的にアニメーションチェックが1プロセス入ってしまったことが大変だったと言われていました。
「探そうと思っても多分(パンチラは)絶対見つからないと思いますので、探さないで下さい(笑)」[宮原]

こうして制作プロセスを展望したときに思ったのが、このダンスEDは「ドミノ倒し」のようだと言うことでした。
緻密なポストプロダクション作業は、まるでドミノを丹念に並べるかのようであり、そして軽快なダンスシーンの間を派手なギミックアクションの見せ場でつないでゆく爽快な構成は、スピード感あるドミノラインとその合間に設けられたイベントギミックの関係にも似た構造と演出を思わせます。
それが、プリキュアという作品やキャラクターの思い入れと相まって、深い感銘を与えるのではないでしょうか。

最後にTAFやおもちゃショーでデモしていた立体視コンバートされたダンスEDムービーまで、このシアターの大画面で上映され、講演は終了となりました。……この立体視コンバート版の大画面上映は、現状では今回限りみたいなコトでしたので、これもラッキーでしたよ♪
この立体視コンバートって、どうやってやるのか疑問だったんですが、2-D・3-Dコンバータ・ハードウエアがあるんですね。
それも知ることが出来て、勉強になりました。

てなカンジで♪
充実した60分。これだけの内容で無料は、本当に超お得でした!
撮影所内の見学も、計ったように(?)『ゴセイジャー』関連のステージが中心で、そこもホクホク♪(ここは本題ではないので、割愛しますケド)。

ところで、セミナー後に宮原さんとちょっとお話をしたのですが──自分のことを覚えていて下さったことも嬉しかったり──、ダンスEDのルーツ的な話題の流れから『スプラッシュスター』のガンバランスの演出はどうやら長峯さんだったと判ったり、また『やえもん』でのキャラクターボードという役職は、貝澤幸男さんが描いたキャラデザインのラフ画を3-D用に整える作業だったとも伺い、色々とギモンも解けて(笑)そこも個人的には嬉しいところだったデス☆

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2010年8月 7日 (土)

「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその2(でもやっぱり画像はないデス。ゴメンチャイ)

長文の上に、画像もないのでどこまで伝わるのか?はなはだギモンな部分もあるのですが(爆)、ツイッターで参考になりましたといった言葉も頂き、嬉しい限り。
てなカンジで♪オールスターDX2 EDダンスムービーメイキング講演レポの続きです。

キャラクターに続き。ステージモデリングの話となりました。
ステージは「今回のもう一つの主役」と宮原さんが述べているだけあって、かなり手の込んだ作り込みがされています。

このステージもCG部の女性スタッフが中心になって、デザインからモデリング、質感付けまで構築されたもので、アイドルっぽい可愛いガーリーな雰囲気はそうした女性ならではのセンスの賜物のようです。

本編映像では今ひとつ判然としないのですが、ステージ自体は花のつぼみのドーム型(花弁状のウォールがドームを形成している)ホールという設定になっており、茎の部分が中空に浮遊しているファンタジックな設定となっています。
本編ではずっと夜間ですが、初期案では昼間のシーンも想定されていたそうで、そうしたデイライト下でのBGボードもスクリーンで公開されました。

ドーム型とはいうものの、鷲尾Pのコンセプトにある「臨場感」=客席とステージの距離感と解釈もして、ホールの大きさは日本武道館と同規模と設定。実際の日本武道館の設計図も参考にしつつ、モデリングされたそうですよ。
マックスハート・スプラッシュスター組が乗るフロートも、同様に女性スタッフが作成したものだとか。
また5GoGo組の天球儀型フロートは、当初は頭頂部のステージ部分だけだった予定が、デザイン作業がエスカレートして最終的に本編に出てくる凝ったデザインのものとなったということです。
この辺からも、スタッフのノリが伺えるところがあります。
「試行錯誤の末にステージが出来上がり、素晴らしい効果バツグンのライブを盛り上げる一つの要因になったと思う次第です」[宮原]

キャラクターとBGのモデリング素材が出来上がったところで、実際に映像を見せるための、いわゆるコンテ作業へと移るわけですが、フレプリED同様に今回も基本的にはコンテなしで制作されているため、カメラワークやアングル決めについては、モーション付けしたオフライン(仮編集映像)を見ながら決定していったとのことです。
(フレプリEDもそうでしたが、これが独特のライブ感を演出してもいるわけです)

この辺の作業プロセスは、中核となるダンス部分について既にモーションの付いた状態故に可能な部分でもあるような気がします。

また3-Dソフトの特徴として、モーションに対して割合と自由に仮想カメラ位置やカメラの動き(アングル決めやパン、ズーミングなど)を設定できるので、オフラインを見ながらよりきめの細かいカメラワークを構築していけるワケです。
実際のライブステージに喩えるならば、カメラリハーサルというところでしょうか。

ここで劇場公開サイズのビデオコンテとして使用されたオフラインが上映されました。仮状態のキャラモデルが踊る映像には、多数のカメラ・ポイントなども表示されており(ポイントからのアングルをプレビューすることが出来る)、それを利用してとにかくカッコイイアングルを見つけて、そうしたカットを積むことで、臨場感や即興感も演出してゆこうという方針が採られています。
現実のライブ中継に於いて数台、場合によっては十数台のカメラをオペレータが随時スイッチングしてアングルをチョイス・編集する手法を持ち込んだものと言えるでしょう。
コンテでアングルを決め込んで作った方が効率性はより高いので(通常のCG特撮やCGアニメでは、コンテやダミーモデルを使ったリファレンス映像を元にしたアングルやカメラワークに沿って、モーションが付けられてゆきます)「あまりオススメできない手法」と宮原さんも述べてはいました。

なお、マックスハート組のジャンプのようにモーションキャプチャーで作成されていないシークエンスについては、補足的に宮原さんが作成した通常の絵コンテの抜きカットがダミーとして挿入されています。

この手付けアニメーション(ダンス以外の通常のモーション付け)パートのコンテも、この後スクリーンで紹介されました。

余談ですが、このオフラインではスプラッシュスター組のパートでスモーク処理(フォグ効果)がテスト的にミックスされていました(おそらく、フォグ効果でパーティクルのハレーションを狙おうとしたのではないかと思いますが、本編ではNGになっています)。

オフライン制作は、モーションキャプチャー収録から2〜3週間とのことで、3月20日公開から考えると全体の進行としてはかなりの突貫作業だったことが伺えます。実際、正月休みを挟んだため、17人全員のモーションデータが揃わず、ラストの17人揃うカットの半分はチェスのポーンのようなダミーが使われていました。

このオフラインを元にして、本編のアニメート作業(モーション付け)が行われてゆくのですが、モーションキャプチャー収録された動きベースに調整を加える「プライマリアニメーション」。そこに「セカンダリアニメーション」を加えてゆく二段階のアニメート作業となっています。

「プライマリアニメーション」作業についてはモーションキャプチャー素材の精度が高かったそうなので、本当に細かい修正程度の調整に留まっているそうです。

「セカンダリアニメーション」は、いわゆる表情づけであったり、髪の毛の揺れやリボンやフリルの動き、指先の演技など細かくニュアンスを出すモーション付けのことです。ダンサーによる参考ビデオを見ながらマニュアルで動きを付けたものとなります。
これはプリキュアダンスCGムービーすべてに言えることなのですが、実はこのセカンダリアニメーションに相当する部分が、とてもきめ細やかなもので、ややもするとマスゲーム的なものに陥りがちなダンスCGを活き活きと、かつキャラクター性も存分に感じさせる仕上がりにしているワケなんですね(『リルぷりっ』の本編で使われているダンスCGは、この辺の処理がヌルイわけで、そこがイマイチに見えてしまう要因になっていると考える次第です。閑話休題)。

ここで、すっぴんの状態(プライマリアニメーションのみの状態)から段階的に各種セカンダリアニメーション処理が施されてゆくムービーが流れて、そのプロセスをより具体的に見ることも出来ました。

そうやって作成されたモーションとBGのステージを組み合わせ、被写界深度効果(レンズのぼけみ)や照明効果などのエフェクト処理をコンポジットソフト(AfterEffect──長峯達也さんがよくつぶやいている「アフターでエフェクト」というのはこのソフトのコト)で行い完成させるわけですね。

で、また長文になってしまったので、コンポジット関連については、また別エントリーにしたいと思います〜(陳謝)。
その3へGO!

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「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキング講演、超絶詳細レポその1(でも画像はないデス。ゴメンチャイ)

昨日(厳密には一昨日)、「東映デジタルセンターOPEN記念セミナー」2日目の『プリキュアオールスターDX2』EDダンスムービーメイキングの講演を聴いてきました。

会場となった東映デジタルセンターの1Fのシアターは、その名の通りシネコン大型ホールクラスの特大スクリーンを備えたまさに映画館で、公演前にデモ的にDVD/BD版用ロングバージョンEDが上映されました。
大画面で見ると、その迫力や完成度がより判りますよ〜。

さて講演は、プリプロ〜モデリングについてが宮原直樹さん、全体的なスケジューリング関係については今村幸也P、シェーディング&コンポジットに関しては中沢大樹氏が主にコメントする形で、これがおそらくEDダンスに於ける役割分担になっていると思われます。

まず宮原さんから述べられたのが、今回の映像制作に於けるテーマでした。

鷲尾天Pからのテーマ
オープニング曲のメドレーを使ったダンスをステージで見せるというコンセプトのもと「わくわくするステージを最前列で見ているような興奮を味わえる映像」

制作スタッフ内でのテーマ
DX2のED班は『フレプリ』EDのスタッフがメイン(ちなみに、宮原さんは『ハトプリ』EDには前期後期ともノータッチ)「『フレプリ』EDでやり残したことを実現する」という意図から、大きなステージでのライブ映像を目指す。

この二つのテーマがEDムービーの柱と言えるわけです。

フレプリEDは諸々の関係で、スタジオセットでのライブ的な“こぢんまりした”映像だった点や、ダンスを判りやすく見せるというコンセプトから、長廻しによるフルサイズ系のカット(TVアニメの演出的な考え方からすると、テンポ感がスポイルされがちな映像)主体だったので、“はっちゃけた”映像を一つ目指そうというところから、プランニングがスタートしています。

振付担当のダンスチームとの最初の打ち合せに併せて宮原さんが作成したステージコンセプトや流れに関する演出メモ(同時にCGチームへもコンセンサスを取るために配布)が、スクリーンに投影。これが自分としては、非常に興味をそそられたスケッチでした。
なお、本編で使用された歴代のトリッキーなギミック演出のアイデア──ド頭の爆発で飛び出し花道へ出てくるハートキャッチ組、浮遊感を狙った反重力的フロートでのスプラッシュスター組のパート、大都会の夜景と花火で魅せる5GoGo組、西尾大介SD演出による初代OPをリスペクトしたMH組のジャンプ&壁蹴り等──は、この段階ですべて提案されています。

ハートキャッチ組の爆発の飛び出しは、予想通り(?)マイケル・ジャクソンのPVのパロディ。ステージのオープニングを飾る華やかさを狙ったもの。
但し、制作開始時の11月期は、まだハートキャッチのキャラが完全に練り込まれた状態ではなかったので、多少当て込み的に、作品基本コンセプトのファッションを念頭に置いて、花道をファッションショーのノリで歩かせようかな……というイメージで制作を開始。それが意外と作品のテイストに(結果論的に)ハマったということでした。
なお舞台(ステージ)の花道の長さは、演出メモでは「作画でつまむ」とされており、そこはイメージ合せという感じになっているらしいです。

スプラッシュスター組の天井大モニタを利用してみせることや、密着マルチで手前のフロート、奥のモニタで二人を1カットで見せるアイデアは、この演出メモ段階で決め込まれていたようです。さらにその段階から望遠圧縮で「距離を潰す」とも指示されています。
作中イメージからオーラを纏っている雰囲気をフィーチャーして、周囲にさまざまな色のパーティクルを散らしつつ、ステージを移動する(フロートを飛び交う)ような見せ方ができるようなダンスにして欲しいと、ダンスチームへ提案したそうです。

フレッシュ組は劇中でのチーム名の「クローバー」をより推す形で、TVの時よりもクローバー型のステージをオーバーに再現したいという考えから、ここでもクローバー型のステージがベースにされてます。
演出メモ上には、他の歴代組との差別化として「他がモー娘。なら(フレッシュ組は)SPEED」との但し書きが付けられ、他よりもフレッシュ組は1段レベルの高いダンスをするようにお願いしたそうですが「でも改めて考えるとビミョーだったかな?と(苦笑)」[宮原]。
とはいえ実際に、歌詞の合わせてのパンチやハイキックのキビキビしたスピード感は、他の歴代組よりもエッジの立った雰囲気のモーションとなっているのはご覧の通り。──実は、手慣れている分、そうなったのでは?みたいなゲスの勘ぐりしてました……スミマセンm(_ _)m

マックスハート組のジャンプは初期段階から想定していたもの。イメージとしては舞台の『ピーターパン』でのワイヤーアクション、とのことで、ステージ中に空中を実際に飛んでくるとインパクトや盛り上がり感が出るというのがあり、それを実現させるのにも打って付けのシチュエーションだったそうです。「西尾監督ゴメンナサイと思いつつ、ジャンプを使いました」[宮原]。この辺もステージのライブ感や臨場感といった狙いが見て取れます。

5GoGo組の登場シーン。夜空に浮かび上がるシルエットというのは、宮原さんの個人的なイメージとしては『バットマン』──たぶん、リメイクの方……自分は60年代のTVシリーズを反射的に思い浮かべてしまい、一瞬「?」となったのはナイショwww──での、バットマンを署長が呼び出す際のバットサインだそうで。

最後に17人が揃ってステージに並び立つという、この演出メモでの流れに沿ってダンスが発注されたと言うことです。
ただ、そこで披露されるダンスについては、ダンスチーム(大阪でプリキュアミュージカルを実際に上演しているチーム)主導で構築されているとのこと。

ダンスがフィックスした段階で、ダンサーによるモーションキャプチャーが行われたわけですが、17人が一度に踊ってキャプチャーするというのは現実的ではないことから(場所的な問題もさることながら、人数が増えると複雑化するためキャプチャーデータにエラーが多くなるらしい)最大6人──おそらくこの数字は、5GoGo組をマックスとしていると思われます──で行い、ダンスチームから送られてきた17人で踊るリファレンスビデオを元に、割り振り作業を行い、その分割表(香盤表)と立ち位置を確認するポジションシートを作成。
これが非常に重要な役割を担ったそうです。
スクリーンに投影されたキャプチャー香盤表は、タイミングシートのような時系列に沿ったもので、AR台本のようにカット単位のシークエンスやキャラのオンカメ/フレーム外等について詳細な指定が入っていました。

勢揃いするシークエンスは、リファレンスではダンサーも17人勢揃いでダンス。それを参考に、分割キャプチャーされたモデルを配置する方法で対応しています。
余談ですが、ダンサーはキャラ識別のためにリファレンスではゼッケンを着用。実際のモーションキャプチャーはキャラのパーソナルカラーに合わせたスカート(パレオ)を着用してダンスしてました。
流れたビデオで見る限り、そのスカートには特にマーカーは付けられていなかったようですが、スカートの追加モーションを付ける際の参考にもされているような感じのする、モーション映像とのシンクロ具合でした。

ちなみにモーションキャプチャーする際は、メインとなる正面カメラ、サイドからを捉えるBカメ、表情参考用にダンサーのアップショットを追うカメラの3カメを使用していました。

キャラクターモデリングについては、マンガの延長であるアニメ独特のパース顔(正面と横顔に整合性がないデザイン)を破綻無く強引に3-D再現するのではなく、正面と斜め前から見たときの見た目を忠実に再現する方向で作業が進められています。この辺は、昨年のCGワールド誌での特集記事に近い内容でもありました。

フレッシュEDにはなかった、DX2のEDムービーの問題として(というかオールスターDXの問題でもある)デザイナーが異なる歴代プリキュアが一堂に会した際のバランス問題がやはり立ちはだかったそうで、DX2用に青山充さんが作成した対比表をベースに、各モデルのバランス調整が行われてもいます。
ただし、EDムービーではダンスを踊らせるという見栄えの観点から、フレッシュ組に頭身を合わせたそうです。
とはいえ、稲上晃デザインのマックスハート・スプラッシュスター組のキャラはやはりカオデカで(苦笑)、遠近感が狂ってしまう場合はカットごとに調整を加えたそうです。
さらに、全員で手を繋ぐシークエンスのため、元々デフォルメが強めになっている稲上デザインのキャラについては、掌やブーツなどはシェイプしてモデリング(おそらくフレッシュ組に合わせる形)されています。

肌のグラデ処理やハイライト、ピンク系のチーク処理等に関しては、女性スタッフの意見を全面的に取り入れた形で行われているとのこと。
大塚隆史さんに取材した際、CG班にも女性スタッフが多いことが独特の可愛さを生みだしている要因であると述べられていたのですが、その具体的な事例の一つといえるでしょう。
なおスタッフ内では、このチーク関係の効果(化粧)レイヤーを「お肌ピチピチレイヤー」と呼んでいたそうです。
……ギャルゲーなどのCG着彩では、割と普通に行われている処理ではあるのですが、アニメのCGキャラでこれを行うとかなりの手間がかかるハズなので(マンパワー的にもマシンパワー的にも)、17人全シークエンスでこれが施されていることは、驚嘆の一語に尽きます。

なおセミナー後に宮原さんから直接伺った話として、ドレス類の横から見た際の整合性など、キャラ表からだけでは掴みにくいニュアンスに関しては、爲我井克美さんが相談に乗ってくれたそうです。

……と、だいぶ長くなってしまったので、ひとまずここで終了〜。
次回は、BG(ステージ)の制作やアニメート作業についてデス。
その2へGO!

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2010年8月 4日 (水)

食中毒防止隊タベルマンが傑作すぎる件ヽ(´ー`)ノ

1280841412767今日の「報道ステーション」の食中毒啓発特集で、社団法人日本食品衛生協会の人がインタビューを受けていたわけですが、そこに写っていた食品衛生啓発ポスターに自分も含めて、多くの人が食いつきましてwww
直後に社団法人日本食品衛生協会のサイトが重くて繋がらない!ヽ(´ー`)ノ
で、フィーバーも一段落したトコロで再度アクセスしてみたところ、あのポスターのキャラクターは「食中毒防止隊タベルマン」と判明!

さらに、なんと特設コンテンツ↓までありやがりますよ!(゜∀゜)
リンク: 食中毒防止隊タベルマン|社団法人日本食品衛生協会

また、あの啓発ポスターはPDF版でDL可能な上に、一枚50円〜60円+実費送料では倍してもいます☆
詳しくは→リンク: 食品衛生月間|社団法人 日本食品衛生協会

いや〜食品衛生協会、侮りが足し!ヽ(´ー`)ノ

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